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[敬業(yè)奉獻(xiàn)]楊圣輝:講好中國故事,對互聯(lián)網(wǎng)游戲亂象說不
首都文明網(wǎng) 2018-08-06

楊圣輝

一、人物介紹

楊圣輝,1980 年出生,浙江臺州人,畢業(yè)于清華大學(xué)數(shù)學(xué)、物理專業(yè),游戲行業(yè)創(chuàng)新領(lǐng)導(dǎo)者,北京中清龍圖網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(簡稱“龍圖游戲”)創(chuàng)始人兼CEO,業(yè)務(wù)涉及 網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲、動漫、開發(fā)者平臺、教育等多領(lǐng)域,是游戲行業(yè)技術(shù)型、高學(xué)歷的領(lǐng)導(dǎo)人代表之一。

二、主要事跡

講好中國故事,對互聯(lián)網(wǎng)游戲亂象說不

2008年,看到游戲市場影響力日益龐大但游戲產(chǎn)品參差不齊的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,楊圣輝在讀博期間放棄專業(yè),毅然創(chuàng)立龍圖游戲,并在3年內(nèi)憑借多款優(yōu)質(zhì)頁游產(chǎn)品獲得了穩(wěn)健快速發(fā)展。憑借其敏銳的嗅覺和清晰的判斷,于2014年成功發(fā)行并運營手游《小冰冰傳奇》,創(chuàng)造手游行業(yè)神話,帶領(lǐng)龍圖游戲成功躋身一線手游發(fā)行商,在Analysys易觀發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告》中多次獲得移動游戲發(fā)行商全平臺市場前三的優(yōu)異成績。

為了讓更多海外玩家通過游戲感知中國文化,楊圣輝積極擴(kuò)大海外市場版圖。2015年,他收購了韓國線上教育機(jī)構(gòu)Inet- School,成立龍圖韓國并出任CEO;同年與韓國Line合資成立藍(lán)圖游戲,親自擔(dān)任CEO。在他的努力下,韓國出現(xiàn)一股中國“游戲熱”,一大批中國游戲產(chǎn)品表現(xiàn)強(qiáng)勁,甚至在韓國“TOP30”中就有三分之一產(chǎn)品來自中國。

在楊圣輝的帶領(lǐng)下,龍圖游戲產(chǎn)品已涵蓋各大手游細(xì)分領(lǐng)域,全球投資團(tuán)隊50余個,逐漸成為一家多元化的生態(tài)型國際游戲廠商。

楊圣輝參加“2016年龍圖游戲新品發(fā)布會”(右八)

楊圣輝在“2017年龍圖游戲《奇跡最強(qiáng)者》公測發(fā)布會”現(xiàn)場演講

楊圣輝在產(chǎn)品打造上付出了非常多的時間和心血

盡管身為老板,楊圣輝依然不改理科男的“碼農(nóng)”本色,每天早上7點起床,一直工作到深夜。他認(rèn)為,對于企業(yè)來說,每一款新游的誕生即是一次創(chuàng)業(yè),無論是研發(fā)還是運營 層面的積累,都對下一次創(chuàng)業(yè)有著至關(guān)重要的作用。他的作風(fēng)也深刻影響了龍圖游戲的每一名員工。經(jīng)過多年的不懈努力,龍圖游戲建立了完整的運營和研發(fā)體系,擴(kuò)大了海外發(fā) 行版圖,并儲備了橫跨文學(xué)、漫畫、影視多個領(lǐng)域的頂級IP,產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)品矩陣雙線邁進(jìn)。

“移動游戲行業(yè)的變化很大,根本沒辦法停下來,唯一的不變就是變化。”楊圣輝堅信,創(chuàng)新是游戲行業(yè)的安身立命之本,“在競爭日趨激烈的大環(huán)境下,創(chuàng)新的重要性將會 愈發(fā)凸顯”。本著這個信念,楊圣輝帶領(lǐng)龍圖游戲不斷創(chuàng)新,比如率先發(fā)展美漫漫改,并且加入格斗和moba等新的游戲類型;通過聯(lián)合優(yōu)質(zhì)IP、打造網(wǎng)劇、泛娛樂化運營等方式, 創(chuàng)新延長游戲產(chǎn)業(yè)鏈。也正因此,在原國家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司指導(dǎo)的國內(nèi)游戲最高獎金翎獎上多次獲得“最佳原創(chuàng)移動游戲”等獎項,成為行業(yè)的佼佼者。

對互聯(lián)網(wǎng)游戲亂象說不,在開發(fā)環(huán)節(jié)就傳遞正確價值觀并防止沉迷。由于玩家廣闊,游戲的價值觀和沉迷問題一直是社會關(guān)注的熱點話題。為了引領(lǐng)行業(yè)健康發(fā)展,楊圣輝堅持把好第一道關(guān),在開發(fā)環(huán)節(jié)就做好傳遞正確價值觀和防止沉迷的具體工作。

楊圣輝非常注重開發(fā)和運營管理階段的管控,用實際行動探索出了一條游戲產(chǎn)業(yè)如何實現(xiàn)健康發(fā)展的途徑。在制作的規(guī)則上,他明令禁止一些內(nèi)容進(jìn)入游戲,特別重視游戲設(shè)計與中國傳統(tǒng)文化的完美結(jié)合。公司開發(fā)的《摸金符》等多款游戲,均以傳統(tǒng)文化為載體,挖掘中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,在讓玩家體驗到游戲娛樂性的同時,注重文化內(nèi)涵對其精神層面的影響。

同時,公司還在開發(fā)上通過技術(shù)手段實現(xiàn)防沉迷以及對幾率性的科學(xué)設(shè)計,以保證游戲規(guī)則的透明。依靠多年積累的運營優(yōu)勢,龍圖與用戶開展良好的互動,通過一些激勵機(jī)制,鼓勵用戶及時上報漏洞和不良內(nèi)容,并積極倡導(dǎo)同業(yè)注重管控和抵制行業(yè)亂象,提倡更多開發(fā)勵志游戲帶給公眾更多的正面信息,盡最大努力消除不良影響的產(chǎn)生土壤,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

楊圣輝在“清華大學(xué)基科班20年·學(xué)堂班10年系列活動之行業(yè)交流論壇”現(xiàn)場演講

“CDEC 2016年全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會”現(xiàn)場演講

為了讓更多海外玩家通過游戲感知中國文化,楊圣輝積極布局全球市場,推動中國本土游戲品牌走出去。近年來,龍圖游戲通過加強(qiáng)國際IP儲備,收購海外上市公司等方式,積極拓展全球市場,目前在日韓等區(qū)域取得了不菲成績,成為中國游戲企業(yè)探索海外主流市場的生力軍,實現(xiàn)在海外游戲市場高舉高打核心產(chǎn)品。

楊圣輝認(rèn)為,注重國際化的同時也要注重本土化,這樣才能真正講好中國故事。2015年,他收購了韓國線上教育機(jī)構(gòu)Inet- School,成立龍圖韓國并出任CEO;同年與韓國 Line 合資成立藍(lán)圖游戲,親自擔(dān)任CEO。在打進(jìn)韓國市場時,他通過唯美或者是Q 版這種韓國大眾比較喜愛的畫風(fēng)去切入市場,重新制作文本和配音,改造付費結(jié)構(gòu),盡量貼近韓國受眾;通過漫畫租書店、公共汽車、影院等開展線下推廣,不斷增加產(chǎn)品和公司的曝光度。這種雙贏精準(zhǔn)的打法,使《熱血江湖手游》全平臺累計預(yù)注冊數(shù)達(dá)到120萬,充分保障了后期市場,為其它游戲開發(fā)國際市場做出了良好示范。

在他的努力下,韓國出現(xiàn)一股中國“游戲熱”,一大批中國游戲產(chǎn)品表現(xiàn)強(qiáng)勁,甚至在韓國“TOP30”中就有三分之一產(chǎn)品來自中國。

現(xiàn)在,龍圖游戲產(chǎn)品已涵蓋各大手游細(xì)分領(lǐng)域,全球投資團(tuán)隊50余個,一家多元化的生態(tài)型國際游戲廠商正滿懷希望走向未來。

當(dāng)前位置: 首頁 >  北京榜樣 >  往屆回顧 >  2018年 >  8月 >  第一周榜單
[敬業(yè)奉獻(xiàn)]楊圣輝:講好中國故事,對互聯(lián)網(wǎng)游戲亂象說不
首都文明網(wǎng) 2018-08-06

楊圣輝

一、人物介紹

楊圣輝,1980 年出生,浙江臺州人,畢業(yè)于清華大學(xué)數(shù)學(xué)、物理專業(yè),游戲行業(yè)創(chuàng)新領(lǐng)導(dǎo)者,北京中清龍圖網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(簡稱“龍圖游戲”)創(chuàng)始人兼CEO,業(yè)務(wù)涉及 網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲、動漫、開發(fā)者平臺、教育等多領(lǐng)域,是游戲行業(yè)技術(shù)型、高學(xué)歷的領(lǐng)導(dǎo)人代表之一。

二、主要事跡

講好中國故事,對互聯(lián)網(wǎng)游戲亂象說不

2008年,看到游戲市場影響力日益龐大但游戲產(chǎn)品參差不齊的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,楊圣輝在讀博期間放棄專業(yè),毅然創(chuàng)立龍圖游戲,并在3年內(nèi)憑借多款優(yōu)質(zhì)頁游產(chǎn)品獲得了穩(wěn)健快速發(fā)展。憑借其敏銳的嗅覺和清晰的判斷,于2014年成功發(fā)行并運營手游《小冰冰傳奇》,創(chuàng)造手游行業(yè)神話,帶領(lǐng)龍圖游戲成功躋身一線手游發(fā)行商,在Analysys易觀發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告》中多次獲得移動游戲發(fā)行商全平臺市場前三的優(yōu)異成績。

為了讓更多海外玩家通過游戲感知中國文化,楊圣輝積極擴(kuò)大海外市場版圖。2015年,他收購了韓國線上教育機(jī)構(gòu)Inet- School,成立龍圖韓國并出任CEO;同年與韓國Line合資成立藍(lán)圖游戲,親自擔(dān)任CEO。在他的努力下,韓國出現(xiàn)一股中國“游戲熱”,一大批中國游戲產(chǎn)品表現(xiàn)強(qiáng)勁,甚至在韓國“TOP30”中就有三分之一產(chǎn)品來自中國。

在楊圣輝的帶領(lǐng)下,龍圖游戲產(chǎn)品已涵蓋各大手游細(xì)分領(lǐng)域,全球投資團(tuán)隊50余個,逐漸成為一家多元化的生態(tài)型國際游戲廠商。

楊圣輝參加“2016年龍圖游戲新品發(fā)布會”(右八)

楊圣輝在“2017年龍圖游戲《奇跡最強(qiáng)者》公測發(fā)布會”現(xiàn)場演講

楊圣輝在產(chǎn)品打造上付出了非常多的時間和心血

盡管身為老板,楊圣輝依然不改理科男的“碼農(nóng)”本色,每天早上7點起床,一直工作到深夜。他認(rèn)為,對于企業(yè)來說,每一款新游的誕生即是一次創(chuàng)業(yè),無論是研發(fā)還是運營 層面的積累,都對下一次創(chuàng)業(yè)有著至關(guān)重要的作用。他的作風(fēng)也深刻影響了龍圖游戲的每一名員工。經(jīng)過多年的不懈努力,龍圖游戲建立了完整的運營和研發(fā)體系,擴(kuò)大了海外發(fā) 行版圖,并儲備了橫跨文學(xué)、漫畫、影視多個領(lǐng)域的頂級IP,產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)品矩陣雙線邁進(jìn)。

“移動游戲行業(yè)的變化很大,根本沒辦法停下來,唯一的不變就是變化。”楊圣輝堅信,創(chuàng)新是游戲行業(yè)的安身立命之本,“在競爭日趨激烈的大環(huán)境下,創(chuàng)新的重要性將會 愈發(fā)凸顯”。本著這個信念,楊圣輝帶領(lǐng)龍圖游戲不斷創(chuàng)新,比如率先發(fā)展美漫漫改,并且加入格斗和moba等新的游戲類型;通過聯(lián)合優(yōu)質(zhì)IP、打造網(wǎng)劇、泛娛樂化運營等方式, 創(chuàng)新延長游戲產(chǎn)業(yè)鏈。也正因此,在原國家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司指導(dǎo)的國內(nèi)游戲最高獎金翎獎上多次獲得“最佳原創(chuàng)移動游戲”等獎項,成為行業(yè)的佼佼者。

對互聯(lián)網(wǎng)游戲亂象說不,在開發(fā)環(huán)節(jié)就傳遞正確價值觀并防止沉迷。由于玩家廣闊,游戲的價值觀和沉迷問題一直是社會關(guān)注的熱點話題。為了引領(lǐng)行業(yè)健康發(fā)展,楊圣輝堅持把好第一道關(guān),在開發(fā)環(huán)節(jié)就做好傳遞正確價值觀和防止沉迷的具體工作。

楊圣輝非常注重開發(fā)和運營管理階段的管控,用實際行動探索出了一條游戲產(chǎn)業(yè)如何實現(xiàn)健康發(fā)展的途徑。在制作的規(guī)則上,他明令禁止一些內(nèi)容進(jìn)入游戲,特別重視游戲設(shè)計與中國傳統(tǒng)文化的完美結(jié)合。公司開發(fā)的《摸金符》等多款游戲,均以傳統(tǒng)文化為載體,挖掘中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,在讓玩家體驗到游戲娛樂性的同時,注重文化內(nèi)涵對其精神層面的影響。

同時,公司還在開發(fā)上通過技術(shù)手段實現(xiàn)防沉迷以及對幾率性的科學(xué)設(shè)計,以保證游戲規(guī)則的透明。依靠多年積累的運營優(yōu)勢,龍圖與用戶開展良好的互動,通過一些激勵機(jī)制,鼓勵用戶及時上報漏洞和不良內(nèi)容,并積極倡導(dǎo)同業(yè)注重管控和抵制行業(yè)亂象,提倡更多開發(fā)勵志游戲帶給公眾更多的正面信息,盡最大努力消除不良影響的產(chǎn)生土壤,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

楊圣輝在“清華大學(xué)基科班20年·學(xué)堂班10年系列活動之行業(yè)交流論壇”現(xiàn)場演講

“CDEC 2016年全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會”現(xiàn)場演講

為了讓更多海外玩家通過游戲感知中國文化,楊圣輝積極布局全球市場,推動中國本土游戲品牌走出去。近年來,龍圖游戲通過加強(qiáng)國際IP儲備,收購海外上市公司等方式,積極拓展全球市場,目前在日韓等區(qū)域取得了不菲成績,成為中國游戲企業(yè)探索海外主流市場的生力軍,實現(xiàn)在海外游戲市場高舉高打核心產(chǎn)品。

楊圣輝認(rèn)為,注重國際化的同時也要注重本土化,這樣才能真正講好中國故事。2015年,他收購了韓國線上教育機(jī)構(gòu)Inet- School,成立龍圖韓國并出任CEO;同年與韓國 Line 合資成立藍(lán)圖游戲,親自擔(dān)任CEO。在打進(jìn)韓國市場時,他通過唯美或者是Q 版這種韓國大眾比較喜愛的畫風(fēng)去切入市場,重新制作文本和配音,改造付費結(jié)構(gòu),盡量貼近韓國受眾;通過漫畫租書店、公共汽車、影院等開展線下推廣,不斷增加產(chǎn)品和公司的曝光度。這種雙贏精準(zhǔn)的打法,使《熱血江湖手游》全平臺累計預(yù)注冊數(shù)達(dá)到120萬,充分保障了后期市場,為其它游戲開發(fā)國際市場做出了良好示范。

在他的努力下,韓國出現(xiàn)一股中國“游戲熱”,一大批中國游戲產(chǎn)品表現(xiàn)強(qiáng)勁,甚至在韓國“TOP30”中就有三分之一產(chǎn)品來自中國。

現(xiàn)在,龍圖游戲產(chǎn)品已涵蓋各大手游細(xì)分領(lǐng)域,全球投資團(tuán)隊50余個,一家多元化的生態(tài)型國際游戲廠商正滿懷希望走向未來。